来源:IT之家
Xbox 研究与设计负责人 Chris Novak 已于微软离职。截至离职前,Novak 已就职微软近 20 年,领导用户体验研究和设计工作超过 5 年。此外,Novak 还曾担任 Xbox 设计总监与设计架构师。
担任上述职位期间,Novak 领导了 Xbox Game Pass、Xbox 云游戏和 Xbox Live 等多个大型项目的用户体验设计。
Novak 表示:“微软是我在游戏行业的熔炉中学习和成长的地方,它是世界上最优秀的游戏公司,我曾经历过它最好和最坏的时代,我非常珍惜这一段学习经历。“
▲Chris Novak
Novak 接管 Xbox 的研究和设计工作时,微软和它的旗舰游戏机,正处在一个关键节点上。
2013 年推出 Xbox One 时,微软错误的营销策略没能让这款游戏机脱颖而出:Xbox 360 成功地吸引了大量游戏用户,但微软希望 Xbox One 成为一个全功能的娱乐系统。
Xbox One 的发布是一场灾难,除了视频游戏以外,它的关注点无所不在。微软很快意识到必须将流失的游戏玩家争取回来,但同时也从未完全放弃对娱乐平台的希望。
就在微软公开大力推动 Xbox 主要专注于视频游戏的想法之后,Novak 就任了 Xbox 的研究与设计负责人。
虽然游戏机依旧非常重要,但对于 Xbox 领导层来说,更令人兴奋的想法是在不同设备上玩 Xbox 游戏的自由,Xbox play Anywhere 的推出开启了玩家在 PC 端与游戏机均可访问游戏的先河。
Novak 指出,微软针对 Xbox 云游戏的触摸适配套件是他在该公司职业生涯中特别引以为豪的成就。
他说:“当你尝试在一台从未参与设计的设备上构建整个游戏的体验时,这个挑战有多大?这就是我们面临的挑战。作为 xCloud 工作的一部分,我们花费了大量时间,与 xCloud 工程师一起争取实现这一目标,并让我们将游戏体验输出呈现给任何设备。这是我最自豪的时刻之一。”
另一个给 Novak 留下深刻记忆的是 Xbox 的照片风格和成果。Xbox Live 最初几乎只推出了有限的五项成果。Novak 和他的团队通过《哥谭赛车计划 2》项目意识到,这些成就强化了微软的理念,即不同的比赛风格是可以接受的。
在《哥谭赛车计划 2》项目中,大多数玩家希望赢得比赛并且跑得越快越好,但也有一些玩家想在游戏中拍摄店面照片,探索周围环境;种类繁多的成就使 Novak 和团队更加坚信按自己的方式行事的理念,这也是该公司数十年来一直信奉的准则。
Novak 认为,对他来说最大的挑战是决定玩家舒适感的平衡实验变化。
Novak 说:“建造新内容非常容易,但优化却很难。大多数玩家都希望自己的游戏体验舒适、熟悉、快速。因此,要很快将玩家与他们想要的东西联系起来,而每当你做新的内容时,可能都要求玩家使用不同的按钮或思考不同的流程。他们可能对此感到失望。”
Novak 介绍:“获得这种平衡是一个持续的挑战。”
Novak 说,他离开微软是为了从工作中抽出时间,重新关注自己的生活。三年前,诺瓦克失去了一位身边非常亲近的人,他说他想趁休假期间学习一些新的事物。他不会立刻跳槽到新公司。
祝福这位老将!
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